
Primer Encuentro Familiar de Bolitas: “Un viaje a la Infancia”
Marcela Barrientos
Se desarrollará en la Cancha de Fútbol de El Arenal, a las 15 horas del domingo 3 de abril.
Quienes deseen sumarse para jugar y divertirse, deberán inscribirse al siguiente link:
https://docs.google.com/…/1FAIpQLSdb…/viewform…
Los competidores se dividirán en distintas categorías:
Categoría “A” de 4 a 8 años
Categoría “B” de 8 a 12 años
Categoría “C” de 13 a 15 años
Categoría “D” de 16 a 30 años
Categoría “E” de 31 en adelante
REGLAS:
1. Dos jugadores de la misma categoría compiten el uno con el otro y deben usar bolitas de colores diferentes (en lo posible).
2. El juego comienza lanzando una bolita hacia el agujero. El jugador, cuya bolita esté más cercana al agujero, decidirá quién comienza el juego.
3. Una vez que todos han lanzado en su primera ronda, se determina aquel que más cerca del hoyo se haya quedado.
4. El jugador/a que antes introduzca la bolita en el interior del hoyo será el ganador.
5. Se realizarán rondas de ganadores y de perdedores para garantizar por lo menos dos partidos por persona.
6. Contaremos con dos o tres canchas extras para que personas que queden afuera de las llaves puedan continuar jugando.
7. La distancia entre la línea de lanzamiento y el agujero es de 7 m. El hoyo tiene que ser de 10 cm de diámetro a un metro de la línea final.
8. En cada cancha debe haber una persona que cumpla el rol de fiscal general y de ser posible, otra que sea supervisor.
9. Todas las situaciones particulares o especiales que surjan, podrán ser resueltas por los fiscales y/o supervisores de cada cancha.
• Bolita y hoyo. Antes de empezar a jugar debemos cavar en la tierra un pequeño hoyo de unos 8 cm. de diámetro por 3 de profundidad y distanciarlo a unos dos o tres pies de una pared o superficie vertical donde las canicas puedan rebotar. El primer jugador rebota una canica en dirección del hoyo, si la bola entraba allí se quedaba hasta que el próximo jugador tratara de hacer lo mismo. Si lo lograba había un empate. Si no lo lograba ya había perdido aquella canica. La idea era que la bola entrara en el agujero o el jugador perdía una canica. Otra forma de bolita y hoyo consiste en lanzar bolas desde una distancia prudente en dirección del agujero en la tierra. Las bolas que no entran pierden y pasan a pertenecer al dueño de la bola que logra entrar.
• Cuarta. Para empezar a jugar, la primera bola debe rebotar lo más lejos posible. El segundo jugador trata de acercarse a una distancia que medía extendiendo los dedos pulgar y meñique (la cuarta). Si no lo logra, le toca al próximo jugador, quien lanza su bola en dirección de una de sus víctimas. La bola a la que él logra aproximarse con su cuarta es la perdedora y pasa a su poder.
• Chili. Este juego también requiere rebotar una canica en dirección de otra en el suelo con la diferencia de que el lanzador debe lograr que su bola choque con la otra. Mientras no haya choque las canicas continúan siendo rebotadas hasta que un lanzador logra que su bola choque con cualquiera de ellas. El afortunado recoge todas las canicas en la tierra comenzando así un juego nuevo.
• Chili y cuarta. Chili y cuarta es una combinación de estas últimas dos formas. Si un lanzador logra que su bola choque con la de su adversario y se detenga a menos de una cuarta, el perdedor tiene que entregarle dos bolas: una por el chili y la otra por la cuarta.
• El Caldero. Para jugar al caldero se debe trazar un círculo en la tierra con una línea indicando el diámetro. En el centro se hace otro círculo más pequeño y a una distancia prudente de ellos una línea que será el punto de donde los jugadores lancen sus canicas tratando de acercarse al centro del caldero. La bola más cercana al centro es “la mano” y a su dueño le correspondía la oportunidad de tratar de sacar fuera del caldero (el círculo grande) una o más de las bolas cercanas a la suya. Para ello empuja la canica con el dedo índice catapultado por el pulgar en dirección de su víctima. El impacto de las dos bolas enviará la segunda fuera del caldero. Si no lo logra pierde el turno y le toca al segundo más cercano al centro y así sucesivamente.
• Lejos y recto. Marcamos dos líneas convergentes en el suelo. Se trata de lanzar la canica lo más lejos posible pero dentro del camino. Gana quien consiga lanzar la canica más lejos sin salirse, la línea se considera dentro.


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